Pembangunan dan Kebolehgunaan Permainan Catterpillar Bond bagi Topik Ikatan Kimia Terhadap Pelajar Tingkatan 4
DOI:
https://doi.org/10.53797/aspen.v4i2.2.2024Keywords:
ikatan kimia, kebolehgunaan, model ADDIE, permainanAbstract
Ikatan Kimia merupakan salah satu topik dalam mata pelajaran Kimia Tingkatan 4. Kajian ini bertujuan untuk membangunan permainan Catterpillar Bond bagi topik ikatan kimia, serta mengkaji kebolehgunaan permainan terhadap pelajar Tingkatan Empat daripada aspek reka bentuk, kebergunaan dan kepuasan pelajar. Model ADDIE digunakan untuk membangunkan permainan ini manakala instrumen penilaian yang digunakan adalah kesahan permainan dan soal selidik. Instrumen penilaian telah mendapat kesahan daripada dua orang pakar dalam bidang Kimia. Kajian rintis telah dilaksanakan kepada 30 orang pelajar (nilai kebolehpercayaan: 0.871), manakala kajian sebenar dilaksanakan kepada 28 orang pelajar di sebuah sekolah menengah di daerah Port Dickson. Dapatan kajian memberikan skor yang sangat baik bagi konstruk reka bentuk (min 3.54, sisihan piawai 0.57), konstruk kebergunaan (min 3.68, sisihan piawai 0.53), dan konstruk kepuasan (min 3.59, sisihan piawai 0.58). Kesimpulannya, permainan Catterpillar Bond mempunyai nilai kesahan dan interpretasi min yang tinggi. Permainan ini memberikan implikasi yang positif kepada guru dan pelajar terutamanya semasa pelaksanaan pengajaran dan pembelajaran.
Downloads
References
Andhi, S., Ashiong, P.M. (2020). Pengembangan buku teks Matematika kelas 8 dengan model ADDIE. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10(3), 231-243. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p231-243
Ariffin, N. A. M., Ariffin, A. H., Suhaimi, S., Rosli, A. N., & Abd Wahab, M. H. (2022). Development of Computerized Games Pintar-II for the Basic Subject of Computer Science Form 1. Journal of Engineering, Technology, and Applied Science (JETAS), 4(3), 114-121. https://doi.org/10.36079/lamintang.jetas-0403.394
Azura, S., Copriady, J., & Abdullah, A. (2017). Identifikasi Miskonsepsi Materi Ikatan Kimia Menggunakan Tes Diagnostik Pilihan Ganda Tiga Tingkat (Three Tier) pada Peserta Didik Kelas X MIA SMA Negeri 8 Pekanbaru. Jurnal Online Mahasiswa Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau, 4(2), 1-13.
Branch, R. M. (2009). Instructional design: The ADDIE approach. Springer Science Business Media, New York.
Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2023). E-learning and the science of instruction: Proven guidelines for consumers and designers of multimedia learning. john Wiley & sons.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15). https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Harun, N., & Ghani, F. A. (2016). Kesahan dan kebolehpercayaan soal selidik amalan belajar pelajar berpencapaian rendah sekolah berasrama penuh. Jurnal Kemanusiaan, 14(3), 40-52.
Ibhrim, Z., Raffar, Z., Aida, I. N., Mujani, W. K., & Yaacob, S. E. (2022). Kajian rintis terhadap impak pandemik COVID-19 ke atas taraf hidup isi rumah B40. Journal of Islamic Philanthropy & Social Finance (JIPSF), 4(2), 17-28.
Ishak, A. M., & Rahman, M. H. A. (2021). Pembangunan Permainan Mudah Alih Matematik’Sifir Run’untuk Pembelajaran Topik Darab bagi Murid Sekolah Rendah. Journal of Engineering, Technology, and Applied Science, 3(3), 114-127.
Intanny, V. A., Widiyastuti, I., & Perdani, M. D. K. (2018). Pengukuran Kebergunaan dan Pengalaman Pengguna Marketplace Jogjaplaza. id dengan Metode UEQ dan USE Questionnaire. Jurnal Pekommas, 3(2), 117-126.
Kotler, P., & Gertner, D. (2007). Country as brand, product and beyond: A place marketing and brand management perspective. In Destination branding (pp. 55-71). Routledge.
Nazi, N. A. C., & Jamil, N. (2023). Analisis keperluan Pembangunan Permainan Busy Box bagi membantu Kemahiran Motor Halus Kanak-kanak Taska. Jurnal Pendidikan Awal Kanak-kanak Kebangsaan, 12(2), 69-84. https://doi.org/10.37134/jpak.vol12.2.7.2023
Ng, L. C., Hazura, A. R., & Zubaidah, S. (2020). Tahap Amalan Pembelajaran Abad Ke-21 (Pak21): Satu Kajian Kes. Jurnal Pengurusan dan kepimpinan pendidikan, 33(1), 43-56.
Puspitaningrum, N. (2021). Pengembangan Chemblocks Games Berbasis Chemoedutainment Pada Materi Ikatan Kimia (Bachelor's thesis, Jakarta: FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta).
Rahayu, D. S., & Fitriza, Z. (2021). Identifikasi Miskonsepsi Peserta Didik Pada Materi Ikatan Kimia: Sebuah Studi Literatur. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(3), 1084-1091.
Safitri, A. F., Widarti, H. R., & Sukarianingsih, D. (2018). Identifikasi pemahaman konsep ikatan kimia. Jurnal Pembelajaran Kimia, 3(1), 4-50.
Sim, W. L., & Sharaai, A. H. (2012). Penggunaan Peta Minda Untuk Meningkatkan Daya Mengingat dan Minat Mengulang Kaji bagi Pelajar Tahun 4 dalam Topik Pembiak Tumbuhan. Persidangan Kebangsaan Pembangunan dan Pendidikan Lestari 2022, Institut Pendidikan Guru Kampus Tuanku Bainun, Bukit Mertajam Pulau Pinang, 9-10 September 2012, p. 22-31.
Wahid, R. (2020). Keberkesanan pembelajaran berasaskan permainan dalam kalangan pelajar Institusi Pengajian Tinggi. Journal of Education and Social Sciences, 16(1), 9-13.
Warisman, R. (2012). Skala pengukuran variable-variable: Penelitian Edisi ke-9. Alfabeta, Bandung.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Nurul Shafieka Mohd Zainudin, Wan Mohd Nuzul Hakimi Wan Salleh
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.