Kajian Pembangunan dan Persepsi Guru Pelatih Kimia Terhadap Permainan Marble Labyrinth Bagi Topik Garam

A Study of the Development and Perception of Chemistry Trainee Teachers on the Marble Labyrinth Game for the Topic of Salt

Authors

  • Nur Hazirah Abdullah Department of Chemistry, Faculty of Science and Mathematics, Sultan Idris Education University, 35900 Tanjong Malim, Perak, MALAYSIA
  • Wan Mohd Nuzul Hakimi Wan Salleh Department of Chemistry, Faculty of Science and Mathematics, Sultan Idris Education University, 35900 Tanjong Malim, Perak, MALAYSIA

DOI:

https://doi.org/10.53797/aspen.v4i1.8.2024

Keywords:

pembelajaran berasaskan permainan, garam, alat bantu mengajar

Abstract

Kajian ini adalah untuk membangunkan permainan Marble Labyrinth bagi topik Garam serta mengenal pasti persepsi guru pelatih Kimia terhadap permainan Marble Labyrinth yang dibina. Kajian ini menggunakan kajian reka bentuk Model ADDIE dalam pembangunan permainan Marble Labyrinth. Terdapat dua instrumen yang digunakan dalam kajian ini iaitu borang penilaian kesahan dan borang soal selidik di mana borang penilaian kesahan yang terbahagi kepada dua iaitu kesahan kandungan dan kesahan permainan manakala borang soal selidik pula juga terbahagi kepada dua iaitu borang soal selidik kebolehpercayaan dan borang soal selidik persepsi guru pelatih Kimia terhadap permainan Marble Labyrinth. Dua orang pakar telah dilantik iaitu pensyarah dari Jabatan Kimia Universiti Pendidikan Sultan Idris (UPSI) untuk menilai kesahan kandungan dan kesahan permainan. Seramai 80 orang guru pelatih daripada Ijazah Sarjana Muda Pendidikan (ISMP) Kimia Semester 7 dari UPSI telah dipilih sebagai sampel kajian. Kajian tinjauan dijalankan bagi memungut data secara kuantitatif menggunakan borang soal selidik yang diedarkan melalui Google Form. Teknik persampelan yang digunakan adalah menggunakan rawak mudah. Kajian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif yang mana data yang diperolehi dianalisis menggunakan Statistical Package for the Social Science (SPSS) versi 20.0. Dapatan kajian mendapati peratusan nilai kesahan kandungan dan kesahan permainan yang diperolehi adalah 86.1% dan 85.3% serta nilai kebolehpercayaan yang dinilai menggunakan Cronbach’s Alpha adalah 0.873. Nilai min dan sisihan piawai yang diperolehi adalah 3.93 dan 0.267. Secara keseluruhannya, permainan Marble Labyrinth yang dibina mendapat persepsi yang baik dalam kalangan guru pelatih Kimia yang mana ini menunjukkan bahawa permainan ini adalah bersesuaian dan dapat memberikan keseronokan dalam pembelajaran topik garam.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Amiruddin, M. H., Shahril, N., & Abd Samad, N. (2017). Kebolehgunaan IQ Stick Game terhadap pelajar masalah pembelajaran dalam mata pelajaran Kemahiran Hidup. Online Journal for TVET Practitioners, 2(2).

Annetta, L., Vallett, D., Fusarelli, B., Lamb, R., Cheng, M. T., Holmes, S., ... & Thurmond, B. (2014). Investigating science interest in a game-based learning project. Journal of Computers in Mathematics and Science Teaching, 33(4), 381-407. https://doi.org/10.18502/kss.v4i7.6844

Cheng, C. H., & Su, C. H. (2012). A Game-based learning system for improving student's learning effectiveness in system analysis course. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 31, 669-675. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2011.12.122

Chiong, S. C. (2017). Persepsi pelajar terhadap penggunaan bahan bantu mengajar yang mengintegrasikan Geogebra bagi topik Bulatan III (Doctoral dissertation, Tesis Sarjana Muda. Ipoh: Universiti Pendidikan Sultan Idris).

Doraiseriyan, E. R., & Damanhuri, M. I. M. (2021). Tinjauan keperluan terhadap Pembinaan Permainan dalam Pembelajaran tajuk Garam bagi pelajar Tingkatan 4: A Survey on the need of Developing Games in Learning Salt topic for Form 4 students. Jurnal Pendidikan Sains Dan Matematik Malaysia, 11, 21-28. https://doi.org/10.37134/jpsmm.vol11.sp.2.2021

Hartt, M., Hosseini, H., & Mostafapour, M. (2020). Game on: Exploring the effectiveness of game-based learning. Planning Practice & Research, 35(5), 589-604. https://doi.org/10.1080/02697459.2020.1778859

Harun, N., & Ghani, F. A. (2016). Kesahan dan kebolehpercayaan soal selidik amalan belajar pelajar berpencapaian rendah sekolah berasrama penuh. Jurnal Kemanusiaan, 14(3), 40-52.

Kiili, K. (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. The Internet and higher education, 8(1), 13-24. https://doi.org/10.1016/j.iheduc.2004.12.001

Kohlit, M., & Maarof, F. (2021). Keberkesanan penggunaan alat bantu mengajar interaktif dalam pengajaran dan pembelajaran asas pengaturcaraan. Jurnal Penyelidikan Dedikasi, 15, 62-79.

Kumar, S. H., & Mahamod, W. R. W. (2023). Keberkesanan Penggunaan Kad Imbas CAKG Terhadap Pencapaian Pelajar Dalam Topik Garam Tingkatan 4. E-Prosiding Projek Penyelidikan Tahun Akhir Jabatan Kimia, 1(2), 1-5.

Molin, G. (2017). The role of the teacher in game-based learning: A review and outlook. Serious Games and Edutainment Applications: Volume II, 649-674. https://doi.org/10.1007/978-3-319-51645-5_28

Ngalang, M. D., & Zainol, I. (2023). Pembangunan dan Persepsi Guru Pelatih Terhadap Kebolehgunaan Permainan Papan Chemisodium Bagi Topik Garam Tingkatan 4. E-Prosiding Projek Penyelidikan Tahun Akhir Jabatan Kimia, 1(1), 31-35.

Nghitoolwa, H. T. S., Chirimbana, M., & Medusalem, M. (2024). The Impact of Teaching Aids on The Academic Performance of Learners in Natural Science. Journal of Education for Sustainable Innovation, 2(1), 74-83. https://doi.org/10.56916/jesi.v2i1.835

Nicolaou, C., Matsiola, M., & Kalliris, G. (2019). Technology-enhanced learning and teaching methodologies through audiovisual media. Education Sciences, 9(3), 1-13. https://doi.org/10.3390/educsci9030196

Othman, A., Ibrahim, D. A., & Talib, O. (2015). Teaching and Learning Based on Organic Chemistry Taxonomy Bloom (12-21). Jurnal Pendidikan Bitara UPSI, 8(1), 12-21.

Pallant, J. (2020). SPSS survival manual: A step by step guide to data analysis using IBM SPSS. Routledge.

Prensky, M. (2005). Computer games and learning: Digital game-based learning. Handbook of computer game studies, 18(2005), 97-122.

Uchegbu, R. I., Oguoma, C. C., Elenwoke, U. E., & Ogbuagu, O. E. (2016). Perception of difficult topics in chemistry curriculum by senior secondary school (II) students in Imo state. AASCIT Journal of Education, 2(3), 18-23.

Rosli, M. I., Omar, S., Jaafar, A. N., Abdullah, R., Fadzal, N., & Rosli, M. W. (2024, July). Implementing Arduino in the Classic Gameplay Marble Maze Labyrinth. In 2024 IEEE International Conference on Applied Electronics and Engineering (ICAEE) (pp. 1-6). IEEE. https://doi.org/10.1109/ICAEE62924.2024.10667621

Siong, W. W., & Osman, K. (2018). Pembelajaran berasaskan permainan dalam pendidikan STEM dan penguasaan kemahiran abad ke-21. Politeknik & Kolej Komuniti Journal of Social Sciences and Humanities, 3(1), 121-135.

Squire, K. (2011). Video Games and Learning: Teaching and Participatory Culture in the Digital Age. Technology, Education--Connections (the TEC Series). Teachers College Press. 1234 Amsterdam Avenue, New York, NY 10027.

Vandercruysse, S., Vandewaetere, M., & Clarebout, G. (2012). Game-based learning: A review on the effectiveness of educational games. Handbook of research on serious games as educational, business and research tools, 628-647. https://doi.org/10.4018/978-1-4666-0149-9.ch032

Downloads

Published

2024-06-28

How to Cite

Abdullah, N. H. ., & Wan Salleh, W. M. N. H. . (2024). Kajian Pembangunan dan Persepsi Guru Pelatih Kimia Terhadap Permainan Marble Labyrinth Bagi Topik Garam: A Study of the Development and Perception of Chemistry Trainee Teachers on the Marble Labyrinth Game for the Topic of Salt. Asian Pendidikan, 4(1), 73-78. https://doi.org/10.53797/aspen.v4i1.8.2024